Глава 8. Артефакты
Нож лежал в моей руке, и я чувствовал его вес — не физический, а какой-то иной, будто сам предмет знал, что он теперь мой. Я сидел на лавке возле опустевшего дома Рефрина и рассматривал лезвие. Обычная сталь, сточенная на треть, деревянная рукоять с трещиной у основания. Но для меня это было сокровище. Первое оружие. Первый шанс.
Я открыл форум и вернулся к теме «Оружейника». Теперь, когда у меня появилось хоть что-то, я хотел понять, что вообще представляет собой система предметов в этом мире.
Статья оказалась куда глубже, чем я ожидал.
Оружейник начинал с основ. Все предметы в «Эдем-Онлайн» делились на категории редкости. И каждая имела свою ауру — слабое свечение, видимое только владельцу, если он привязал предмет к душе.
**Обычные предметы.** Серый цвет. Никакой ауры. Никаких бонусов, кроме базовых характеристик. Мой нож был именно таким. Простая сталь, простые цифры урона. Такие вещи продавали на рынках пачками, их теряли, ломали, выбрасывали без сожаления.
**Необычные предметы.** Зелёный цвет. Лёгкое свечение. Имели один дополнительный бонус: плюс к характеристике, небольшой шанс эффекта при ударе, повышенная прочность. Оружейник писал, что к десятому уровню каждый уважающий себя игрок должен собрать полный сет необычной экипировки.
**Редкие предметы.** Синий цвет. Заметная аура. Два-три бонуса, иногда — уникальное свойство. Такие вещи уже не валялись на дороге. Их добывали в данжах, получали за цепочки квестов или покупали за серьёзные деньги.
**Эпические предметы.** Фиолетовый цвет. Мощное свечение, видимое даже в темноте. Четыре-пять бонусов, особые свойства, иногда — активируемые способности. Оружейник писал, что эпический шмот — это пропуск в высшую лигу. Без него на сотом уровне делать нечего.
**Легендарные предметы.** Оранжевый цвет. Пылающая аура, заметная всем игрокам в радиусе. Уникальные свойства, которые не повторялись ни в одном другом предмете игры. Легендарки были штучными. За ними охотились целые кланы. Они передавались от игрока к игроку, как королевские регалии.
Я оторвался от чтения и посмотрел на свой нож. Серый. Обычный. Но с него начинался мой путь.
Дальше Оружейник писал о том, что я уже частично знал: о привязке предметов. Механика была проста, но гениальна. Любой предмет, надетый на персонажа в момент получения опыта, постепенно привязывался к душе. Чем дольше ты носил его в бою, тем крепче становилась связь. Полностью привязанный предмет нельзя было потерять при смерти. Он оставался с тобой даже после возрождения на камне возрождения.
Но была и обратная сторона. Привязанный предмет нельзя продать. Нельзя передать другому. Он навсегда оставался в твоём инвентаре или слоте экипировки. Снять его можно было, но уничтожить — нет. Оружейник предупреждал: «Не привязывайте мусор. Проверьте вещь, прежде чем идти с ней в бой. Привязка — это навсегда».
Я запомнил это.
Дальше шёл раздел, от которого у меня перехватило дыхание. Эпические и легендарные артефакты обладали особым свойством: они пробуждались. Не просто давали бонусы, а откликались на действия владельца. Меч, прошедший через сотню боёв, начинал петь в руке. Щит, выдержавший удар босса, становился крепче. Броня, в которой ты спас союзника, получала свойство, связанное с защитой.
Вещи в этом мире имели память.
Я читал дальше. Оружейник описывал ауры пробуждённых артефактов: от тускло-угольного мерцания, едва заметного глазу, до пылающе-пурпурного сияния, которое окутывало владельца, как плащ. Истинная ценность таких предметов была не в цифрах урона или защиты. Она была в уникальных свойствах, которые нельзя было скопировать или повторить.
Я откинулся на спинку лавки. В голове роились мысли. Если я хочу дойти до Храма Забытых Истин, мне нужно оружие, которое запомнит этот путь. Клинок, который пройдёт со мной через все смерти и возрождения. Но сначала — дожить до момента, когда у меня появится шанс найти такой клинок.
Я пролистнул форум дальше и наткнулся на тему о PvP. Автор, игрок с ником «Дуэлянт», расписывал правила сражений между игроками. Система была сложной и многослойной.
Всё начиналось с дуэлей. Один игрок бросал вызов другому, и если тот принимал — начинался бой один на один. Никакого вмешательства, никаких штрафов. Проигравший терял часть опыта, победитель получал рейтинг. Дуэли были легальным способом выяснить отношения.
Но существовали и другие режимы. Коалиции — массовые сражения между кланами. Войны за территории. Осады крепостей. В таких битвах участвовали десятки, а то и сотни игроков, и правила там были иными. Смерть в коалиционной битве не накладывала проклятие, но опыт терялся.
И наконец — PK, убийство игрока без объявления дуэли. Тот, кто нападал первым, получал красную метку. Его никнейм окрашивался в цвет опасности, и любой встречный мог убить его без последствий. Более того, красные игроки не могли входить в города, не могли пользоваться услугами NPC-торговцев и не получали защиты от стражи. Они становились изгоями.
Дуэлянт писал: «PK — это путь для тех, кто готов жить вне закона. Награда высока: с убитого игрока можно снять часть экипировки и опыта. Но и цена высока: красная метка висит сутки реального времени. Если тебя убьют с меткой — ты потеряешь всё».
Я вздрогнул. «Потеряешь всё» — звучало как приговор.
Последний раздел, который я открыл, был посвящён монументальным сооружениям игрового мира. Клан-холлы — огромные цитадели, которые кланы строили и улучшали годами. Они служили базами, убежищами, тренировочными лагерями. Взять чужую цитадель штурмом было почти невозможно, но если удавалось — клан-победитель получал всё её содержимое.
Дуэлянт упоминал две легендарные цитадели, чьи названия гремели на весь сервер. Первая — «Небесный Оплот», парящая в облаках крепость клана «Поднебесная Империя». Говорили, что она построена из лунного камня и что её башни уходят выше, чем летают драконы. Вторая — «Чертог Вечной Ночи», подземная твердыня клана «Орден Тьмы». Её коридоры уходили на десятки миль вглубь земли, и никто, кроме членов Ордена, не знал их плана.
Я закрыл форум и долго сидел, глядя в туман. Мир вокруг меня был огромен. Гораздо больше, чем я думал. Артефакты с памятью. Клановые войны. Небесные крепости и подземные твердыни. А я — Бродяга, первый уровень, с серым ножом за поясом и проклятием, висящим над головой.
Но где-то там, за туманом, за лесом, за перевалом, меня ждал Храм Забытых Истин. И если этот мир давал шанс пробудить оружие, которое запомнит мой путь, — я пройду его до конца.
Я встал с лавки. Нож приятно оттягивал пояс. Пора было возвращаться в трактир.
